باستخدام هذا الموقع ، فإنك توافق على سياسة الخصوصية و شروط الاستخدام .
قبول
مجلة أمنايمجلة أمنايمجلة أمناي
  • اقتصاد
  • أعمال
  • ترند
  • تقنية
  • علوم
  • سياسة
  • الرياضة
  • غرائب
  • الحقيقة
  • خدمات
قراءة: 34 احصائية مبهرة و حقائق عن الألعاب الإلكترونية
مشاركة
تنبيهات عرض المزيد
تغيير حجم الخطAa
مجلة أمنايمجلة أمناي
تغيير حجم الخطAa
  • فضائح المشاهير
  • توصيات الأسهم
  • GTA 6
  • الذكاء الاصطناعي
Search
  • اقتصاد
  • أعمال
  • ترند
  • تقنية
  • علوم
  • سياسة
  • الرياضة
  • غرائب
  • الحقيقة
  • خدمات
تقنية

34 احصائية مبهرة و حقائق عن الألعاب الإلكترونية

آخر تحديث: 19 أغسطس 2026 6:58 صباحًا
أمناي أفشكو
نُشر في: 5 أبريل 2019
مشاركة
6 دقيقة للقراءة
مشاركة

من المتوقع أن تصل قيمة سوق ألعاب الفيديو إلى أكثر من 90 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2020، مقارنة بنحو 78.61 مليار دولار في عام 2017.

هناك أكثر من 2.5 مليار لعبة فيديو من جميع أنحاء العالم والعدد في تزايد يوما بعد يوم وهي تتوفر لمنصات متعددة وليس لأجهزة معينة فقط.

80٪ من إجمالي إيرادات صناعة ألعاب الفيديو البالغة 36 مليار دولار أمريكي في عام 2017 تعود إلى مبيعات البرمجيات.

من خلال الاستثمار بكثافة في شركات الألعاب، حققت تينسنت أكبر إيرادات من الألعاب بعائدات بلغت 7.4 مليار دولار أمريكي خلال النصف الأول من عام 2017، تعد Riot و Activision و Blizzard من بين الاستثمارات الرئيسية التي قاموا بها.

بلغت عائدات الألعاب في آسيا حوالي 51.2 مليار دولار أمريكي، مما يجعلها أكبر سوق ألعاب في عام 2017.

من المتوقع أن تستحوذ ألعاب الكمبيوتر على الإنترنت على 47٪ من إيرادات ألعاب الكمبيوتر وأجهزة التحكم العالمية في عام 2019، ومن المتوقع أن تستحوذ الهواتف الذكية والساعات على 34٪ من الإيرادات العالمية في العام نفسه.

يفضل 76٪ من العملاء ممارسة الألعاب على الأجهزة المحمولة، بينما يفضل 62٪ يفضلون اللعب على الكمبيوتر الشخصي / جهاز الماك.

يختار 40٪ من العملاء ممارسة الألعاب على منصات الإنترنت / الاجتماعية بينما يفضل 29٪ فقط استخدام وحدة التحكم.

تستحوذ الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية على سوق الألعاب العالمي، حيث تستحوذ على 34٪ من حصة سوق الألعاب العالمية في عام 2015.

من المتوقع أن تستحوذ الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية على سوق الألعاب العالمي في عام 2020، بزيادة قدرها 17٪ عن عام 2015.

27.5٪ من ألعاب الفيديو المباعة في الولايات المتحدة في عام 2016 كانت ألعاب إطلاق نار وهي من أنماط الألعاب الأكثر شعبية.

تغطي الصين 41٪ من إيرادات سوق ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم، مما يجعلها الأولى في القائمة اعتبارًا من أكتوبر 2017، بينما تغطي الولايات المتحدة 32٪ من إيرادات سوق الألعاب حول العالم اعتبارًا من الشهر نفسه.

تقدر صناعة ألعاب الكمبيوتر الشخصي بقيمة 28.04 مليار دولار أمريكي في عام 2017، ومن المتوقع أن تصل إلى 33.6 مليار دولار بحلول عام 2020.

من المتوقع أن يصل إجمالي إيرادات صناعة أجهزة ألعاب الكمبيوتر في عام 2017 إلى 23.11 مليار دولار أمريكي.

وصلت إيرادات مبيعات ألعاب Steam إلى 4.3 مليار دولار أمريكي في عام 2017، أي بزيادة 18.6٪ عن عام 2015.

بيعت أكبر عدد ممكن من النسخ من لعبة The Sims 3 ، وتم الاعتراف بها كأفضل ألعاب الكمبيوتر مبيعًا على الإطلاق في جميع أنحاء العالم، حيث تم بيع ما مجموعه 7.95 مليون وحدة اعتبارًا من يناير 2018

من المتوقع زيادة بنسبة 15٪ في القيمة السوقية لجهاز الكمبيوتر الخاص بألعاب الكمبيوتر على مستوى العالم في عام 2018 من عام 2016.

كان لدى بلعبة PUBG حوالي 550،000 لاعب في الساعة، وهو أعلى متوسط عدد اللاعبين في Steam على مدار الساعة.

قدرت قيمة سوق الألعاب العالمية بقيمة 28.5 مليون دولار أمريكي في عام 2018، أي بزيادة 4.9٪ عن عام 2016.

بيعت 157.68 مليون نسخة من بلايستيشن 2 اعتبارًا من سبتمبر 2017، مما يجعلها وحدة التحكم الأكثر شعبية في ألعاب الفيديو حول العالم.

في عام 2017، بلغت القيمة السوقية لمحتويات المحمول العالمية 59.8 مليار دولار أمريكي، ومن المتوقع أن تصل إلى 74.4 مليار دولار في عام 2019.

احتلت الولايات المتحدة المرتبة الأولى في حصة جلسات ألعاب الهواتف المحمولة، حيث حصلت على 20٪ من الحصة، تليها الهند بنسبة 13٪ من الحصة.

في عام 2020، من المتوقع أن يرتفع عدد لاعبي الهواتف المحمولة في الولايات المتحدة بنسبة 9 ٪ عن الرقم القياسي لعام 2017 البالغ 192.2 مليون لاعب للهاتف المحمول.

أنفق اللاعبون على الهواتف المحمولة في الولايات المتحدة الذين يلعبون في لعبة Mobile Strike ما متوسطه 309 دولارات أمريكية على عمليات الشراء داخل اللعبة.

تستخدم 58٪ من الألعاب على متجر جوجل بلاي الإعلانات كنموذج لتحقيق الدخل اعتبارًا من ديسمبر 2016.

يرى 73.1٪ من مطوري الألعاب أن المنافسة هي أكبر تهديد لأعمال الألعاب المحمولة اعتبارًا من خريف 2017.

يرى 47.5٪ من مطوري الألعاب أن ارتفاع تكاليف التسويق يمثل أحد التهديدات الرئيسية لأعمال الألعاب المحمولة.

في المتوسط يلعب المستخدم 1.3 ألعاب في اليوم وهذا بالولايات المتحدة، ونتحدث عن 3.6 ألعاب في المتوسط خلال شهر.

69٪ من إيرادات صناعة ألعاب الهواتف المحمولة الناتجة عن ألعاب الأطفال المدفوعة في الولايات المتحدة تأتي من المشتريات المسبقة.

وصلت قيمة سوق ألعاب الكمبيوتر العالمية عبر الإنترنت في عام 2018 إلى 32.6 مليار دولار أمريكي.

تم بيع 74٪ من جميع ألعاب الفيديو ومبيعات الكمبيوتر في شكل رقمي وهذا يعني من خلال توفيرها على منصات تنزيلها بمقابل مادي.

يوجد 55.2 مليون لاعب على الإنترنت في الولايات المتحدة، ومن المتوقع أن ينمو العدد بنسبة 3٪ في عام 2020.

وصلت حركة الألعاب عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم إلى 915 بيتابايت شهريًا في عام 2016، ومن المتوقع أن تزيد بنسبة 79٪ في عام 2019.

42٪ من اللاعبين في الولايات المتحدة ليسوا مشتركين في أي خدمات ألعاب عبر الإنترنت، وهذا يعني أنهم يستخدمون المواقع والألعاب التي لا تتطلب التسجيل.

 

نهاية المقال:

هذه الحقائق والأرقام ستجعل معرفتك بسوق الألعاب الإلكترونية أعمق من قبل، وهي مفيدة للمطورين والمهتمين بالإستثمار في هذا القطاع.

مقالات ذات صلة:

  • حجم سوق الألعاب الإلكترونية وصناعة ألعاب الفيديو في المغرب
  • استحواذ مايكروسوفت على Activision Blizzard خبر سار للسعودية والميتافيرس
  • فكرة هاتف سوني اكسبيريا بلاي 2 تبدو مثيرة
  • وول مارت تخسر 30 مليار دولار وأمازون بطلة أسوأ يوم منذ 1988
اشترك في قناة أمناي على تيليجرام تابع مجلة أمناي على جوجل نيوز أضف مجلة أمناي إلى المصادر المفضلة في جوجل
مشاركة
  • من نحن
  • فريق التحرير
  • إتصل بنا
  • سياسة الخصوصية
  • مبادئ النشر على مجلة أمناي
  • اخلاء المسؤولية
  • حقوق الملكية الفكرية DMCA
  • سعر الذهب والدولار اليوم
  • سعر البيتكوين بالدولار
  • سعر الفضة مقابل الدولار
  • سعر الاثريوم مقابل الدولار
  • سعر الريبل مقابل الدولار
2026 © مجلة أمناي. جميع الحقوق محفوظة.
Welcome Back!

Sign in to your account

اسم المستخدم أو عنوان البريد الإلكتروني
كلمة المرور

هل نسيت كلمة المرور؟